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Descrição

Review:

"O Bom do Videogame" é um jogo que apesar do manual parecer inicialmente intimidante devido à quantidade de páginas, o jogo revela-se surpreendentemente fácil de aprender e ensinar. As mecânicas do jogo estão bem explicadas, especialmente a mecânica de jogar e zerar, que deixa zero dúvidas. Isso o torna acessível tanto para jogadores experientes quanto para novatos.

Em termos de complexidade, o jogo atinge o equilíbrio certo, oferecendo um desafio estimulante sem sobrecarregar os jogadores. A interação entre os jogadores é um destaque, com competições por cartuchos, objetivos e ações, o que se intensifica em partidas com mais participantes.

Além disso, o jogo aborda um tema brasileiro cativante e pouco explorado: o início da cultura gamer no país. Isso pode despertar a curiosidade de jogadores internacionais.

Os nomes das ações são divertidos e temáticos, o que torna a escolha das ações mais agradável. A variedade é garantida, uma vez que os cartuchos sempre aparecem em diferentes ordens e áreas, e os objetivos mudam a dinâmica do jogo.

Embora o setup inicial possa ser demorado, com várias cartas e componentes para organizar, a prática torna o processo mais rápido. A escalabilidade é adequada, embora o tamanho da locadora, banca e loja permaneça o mesmo, independente do número de jogadores, o que pode gerar experiências mais folgadas com dois jogadores e mais intensas com cinco.

No entanto, há alguns pontos negativos, como a semelhança das peças de cristal com decoração de uma floricultura, adesivos em meeples, e uma possível confusão entre a cor do dinheiro e a cor do jogador verde.

No geral, "O Bom do Videogame" é um jogo que representa um avanço na produção nacional de jogos de alta qualidade, combinando uma mecânica bem afiada e integrada com um tema cativante da cultura gamer brasileira.

Sobre o jogo:

Em O Bom do Videogame, os jogadores serão crianças no início dos anos 90. Eles dividem sua atenção entre conseguir dinheiro para diversão, estudar, comprar revistas, alugar jogos e jogar o máximo que puder.

Tudo isso acontece por meio de uma grade de ações que determina as atividades da semana. Ela fornece recursos para o fim de semana, como pedir dinheiro para alugar jogos ou ir ao jornaleiro comprar uma revista com um “detonado”.

O jogo também simula o relacionamento da criança com seus pais. Pedir dinheiro ou jogos de presente geram promessas de estudo, que atrapalham a jogatina, forçando o jogador a estudar para ser digno dos benefícios, mesmo que precise deixar o videogame de lado para isso.

17 Cartas de Reputação

15 Cartas de Revista

5 Cartas de Jogo Inicial

1 Carta Guia

30 Cartas de Jogos

15 Meeples personalizados (3 de cada formato/jogador)

1 Saquinho de Novidades

1 Saco de Fichas de Botão

10 Cubos

40 Cristais de Novidade

40 Granas

80 Marcadores de Jogado/Zerado

25 Fichas de Promessa

50 Fichas de Botão

1 Peça de Iniciativa

1 Peça de Descarte

8 Peças de Ação

1 Bloco de Pontuação

5 Cadernos de Passwords

Livro de regras